Systematic Literature Review : Efektivitas Game Edukasi Dalam Meningkatkan Motivasi, Dan Minat Belajar Peserta Didik
DOI:
https://doi.org/10.30736/informatika.v10i1.1317Keywords:
Game Edukasi, Minat Belajar, Motivasi Belajar, Pengembangan Media Pembelajaran, Systematic Literature ReviewAbstract
Pendidikan merupakan landasan utama dalam pembentukan karakter dan pengembangan potensi individu. Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, penggunaan game edukasi dalam pendidikan semakin populer sebagai inovasi strategi pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas game edukasi dalam meningkatkan motivasi dan minat belajar siswa melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR). Sebanyak 30 artikel penelitian yang diterbitkan antara tahun 2018 hingga 2024 dianalisis untuk memahami dampak penggunaan game edukasi pada berbagai tingkat pendidikan dan metode pengembangan yang digunakan. Hasil analisis menunjukkan bahwa metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dan ADDIE adalah yang paling umum digunakan dalam pengembangan game edukasi. Sebagian besar penelitian menyimpulkan bahwa game edukasi efektif dalam meningkatkan minat dan semangat belajar siswa, serta meningkatkan pengetahuan dan pemahaman materi pelajaran. Selain itu, game edukasi juga terbukti meningkatkan kemampuan pemecahan masalah dan keterampilan berpikir kritis siswa. Dengan demikian, game edukasi dapat menjadi alat pembelajaran yang efektif untuk menciptakan lingkungan belajar yang lebih menarik dan interaktif. Temuan ini diharapkan dapat memberikan wawasan bagi pendidik, pengembang game edukasi, dan pembuat kebijakan untuk mengoptimalkan penggunaan game edukasi dalam proses pembelajaran.
Downloads
References
M. Saudale, I. G. Astawan, and M. V. A. Paramita, “Metode Game Edukasi Berbasis Power Point Interaktif Dalam Pengembangan Bahasa Pada Anak Usia Dini,” Jurnal Bimbingan dan Konseling Indonesia, vol. 7, no. 3, pp. 466–472, 2022.
D. I. Suwarni, S. Kurniasih, and R. T. Rostikawati, “Penerapan model pembelajaran think-talk-write (TTW) dan demonstrasi reciprocal untuk meningkatkan hasil belajar ekosistem Siswa SMP PGRI Suryakencana Cileungsi Kabupaten Bogor,” Jurnal Pendidikan Ilmiah, vol. 3, no. 3, pp. 90–95, 2018.
M. R. Kurniawan and L. Y. Risnani, “Pengembangan Game Edukasi Digital Dan Implementasi Pada Pembelajaran Biologi Materi Plantae Siswa Sma Kelas X,” BIOEDUKASI: Jurnal Pendidikan Biologi, vol. 12, no. 1, pp. 1–16, 2021.
H. Jusuf, “Penggunaan gamifikasi dalam proses pembelajaran,” Jurnal TICom, vol. 5, no. 1, pp. 1–6, 2016.
M. F. Mashuri, A. Mulyanto, and A. Lahinta, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Pada Mata Pelajaran Informatika Materi Internet Of Things,” Inverted: Journal of Information Technology Education, vol. 4, no. 1, pp. 95–106, 2024.
R. Sidiq and R. S. Simamora, “Game Edukasi: Strategi dan Evaluasi Belajar Sesuai Abad 21,” 2022, Yayasan Kita Menulis.
N. W. N. Fitri, A. Fauzi, and S. Widiastuti, “Pengembangan Game Edukasi Math Hero’s Adventure Pada Pembelajaran Matematika Kelas IV Sekolah Dasar,” Madako Elementary School, vol. 2, no. 1, pp. 85–99, 2023.
Y. Yusril et al., “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android Menggunakan Smart Aplikasi Creator Pada Materi Media Visual,” 2022.
U. Hasanah, I. Safitri, R. Rukiah, and M. Nasution, “Menganalisis perkembangan media pembelajaran matematika terhadap hasil belajar berbasis game,” Indonesian Journal of Intellectual Publication, vol. 1, no. 3, pp. 204–211, 2021.
M. F. Yasykur, N. M. A. Fitrah, and N. E. W. Saputra, “Pengembangan Media Pembelajaran Tanaman Obat Tradisional Menggunakan Metode Multimedia Development Life Cycle,” Jurnal Saintekom: Sains, Teknologi, Komputer dan Manajemen, vol. 14, no. 1, pp. 95–105, 2024.
F. D. Hermawati, E. Y. Wijaya, and N. Aini, “Pengembangan Game Edukasi Bahasa Inggris untuk Membantu Kemampuan Listening pada Siswa Kelas XII SMKN 3 Bangkalan,” Journal of Education and Informatics Research, vol. 3, no. 1, 2022.
F. Riana, S. Hidayat, A. Ikhsan, R. Makbul, F. Satrya, and F. Kusumah, “Aplikasi Augmented Reality Pengenalan Tanaman Obat Keluarga (TOGA) Berbasis Android,” vol. 10, no. 2, pp. 68–78, 2022, doi: 10.32832/krea-tif.v10i2.8510.
A. M. Candra and T. S. Rahayu, “Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Tematik di Sekolah Dasar,” Jurnal Basicedu, vol. 5, no. 4, pp. 2311–2321, 2021.
R. K. Wiryaningtyas, F. Adamura, and I. P. Astuti, “Pengembangan Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Pada Materi Bangun Ruang Kelas VII SMP Negeri 1 Geger,” Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, vol. 7, no. 3, pp. 3192–3204, 2023.
N. Litasari and S. C. Wibawa, “Pengembangan Mobile Learning Menggunakan Mobile Development Life Cycle Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Kelas X Di SMK Negeri 12 Surabaya,” Jurnal IT-Edu, vol. 4, no. 1, pp. 76–82, 2019.
M. H. Alfirdaus, M. Tahir, A. Kusumaningsih, M. Arif, and E. Y. Wijaya, “Penerapan Sprint Design dalam Pengembangan Game Edukasi sebagai Media Belajar Kosakata Bahasa Arab,” Jurnal Eksplora Informatika, vol. 13, no. 1, pp. 124–135, 2023.
R. Rahma and N. Nurhayati, “Pengembangan Media Interaktif Berbasis Game Edukasi Pada Pembelajaran Matematika,” Jemas: Jurnal Edukasi Matematika dan Sains, vol. 2, no. 1, pp. 38–41, 2021.
S. Damarjati and A. Miatun, “Pengembangan Game Edukasi Berbasis Android sebagai Media Pembelajaran Berorientasi pada Kemampuan Berpikir Kritis,” ANARGYA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, vol. 4, no. 2, 2021.
E. Enjelita, D. Oktaviana, and Y. Ardiawan, “Pengembangan Game edukasi Matematika Berbasis Android Menggunakan Software Construct 2 terhadap Kemampuan Pemahaman Matematis,” JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA, vol. 3, no. 1, pp. 1–12, 2023.
A. Sunengsih, A. M. Hardiansyah, and D. N. H. Lisana, “Pengembangan Game Edukasi Petualang Cerdas Berbasis Web Menggunakan Metode MDLC,” Media Jurnal Informatika, vol. 15, no. 2, pp. 162–168, 2023.
F. D. Ardiansyah, M. Tahir, A. Kusumaningsih, M. Arif, and E. Y. Wijaya, “Pengembangan Game Edukasi Tipe RPG Berbasis Android sebagai Suplemen pada Materi Anatomi Tumbuhan,” Jurnal Eksplora Informatika, vol. 13, no. 1, pp. 77–87, 2023.
E. Rafanti, Y. Yuhana, and H. Pujiastuti, “Pengembangan Game Edukasi ‘Math-Village’ sebagai Media Pembelajaran Matematika Materi Bangun Ruang Sisi Lengkung,” Proximal: Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika, vol. 6, no. 2, pp. 150–160, 2023.
R. L. Rizalni, A. Trisnadoli, and M. I. Zul, “Pengembangan Game Edukasi Mobile Makhluk Hidup Kelas Reptilia Untuk Siswa Smp,” Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika: JANAPATI, vol. 8, no. 2, pp. 87–93, 2019.
D. J. Laksana, A. Budiman, and W. Apriandari, “Game edukasi pengenalan alat musik tradisional menggunakan metode MDLC berbasis android,” Jutisi: Jurnal Ilmiah Teknik Informatika dan Sistem Informasi, vol. 10, no. 1, pp. 45–56, 2021.
I. Firmansyah, M. A. Akbar, and T. Afirianto, “Pengembangan Game Edukasi Pengenalan Makanan Sehat Menggunakan Kinect,” Jurnal Pengembangan Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer, vol. 2, no. 10, pp. 3817–3826, 2018.
D. Arisandy, J. Marzal, and M. Maison, “pengembangan game edukasi menggunakan Software Construct 2 berbantuan Phet Simulation berorientasi pada kemampuan berpikir kreatif siswa,” Jurnal Cendekia: Jurnal Pendidikan Matematika, vol. 5, no. 3, pp. 3038–3052, 2021.
I. Rohmawati, S. Sudargo, and I. Menarianti, “Pengembangan Game Edukasi Tentang Budaya Nusantara ‘Tanara’ Menggunakan Unity 3D Berbasis Android,” Jurnal SITECH: Sistem Informasi dan Teknologi, vol. 2, no. 2, pp. 173–184, 2019.
M. Muhtarom, H. Adrillian, R. A. M. Putri, and P. Setyowati, “Pengembangan game edukasi PHYGO berbasis android sebagai media pembelajaran siswa SMP,” PYTHAGORAS: JURNAL PROGRAM STUDI PENDIDIKAN MATEMATIKA, vol. 12, no. 2, pp. 220–231, 2023.
R. E. Yulianti and W. Rahmadhani, “Penerapan Game Edukasi Kesehatan Reproduksi (KEPO) dalam Meningkatkan Pengetahuan pada Remaja,” in Prosiding University Research Colloquium, 2023, pp. 1489–1496.
M. A. Hijrah, M. Risnasari, M. Arif, L. Cahyani, and N. Aini, “Game Edukasi Berbasis Android pada Materi Himpunan,” Jurnal Dimensi Pendidikan dan Pembelajaran, vol. 8, no. 1, pp. 17–28, 2020.
R. M. M. Prasetyo, H. Syaputra, W. Cholil, and S. Sauda, “Rancang dan bangun game edukasi anak-anak berbasis android dengan unity menggunakan metode game development life cycle,” Jurnal Nasional Ilmu Komputer, vol. 2, no. 2, pp. 103–111, 2021.
P. D. Azarya, P. Pandi, Y. Yohannes, and Y. Yoannita, “Rancang Bangun Edugame" History of Shodanco Supriyadi": Sejarah Perlawanan Pasukan PETA Blitar Terhadap Jepang,” Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi, vol. 6, no. 1, 2020.
A. Hafiz, “Perancangan Aplikasi Game Edukasi Pengenalan Hewan Dan Tanaman Langka Berbasis Android,” Jurnal Teknologi dan Informatika (JEDA), vol. 2, no. 1, 2021.
T. K. Dewi and D. Zaliluddin, “Perancangan aplikasi pengenalan tanaman obat keluarga (toga) dan khasiatnya menggunakan augmented reality berbasis android,” in Seminar Nasional Ilmu Komputer (SNASIKOM), 2021, pp. 21–40.
M. Kholil, R. Akhsani, and K. Charisma, “Pengembangan Game Edukasi Pilah Sampah berbasis Android 2 Dimensi,” JAMI: Jurnal Ahli Muda Indonesia, vol. 1, no. 1, pp. 13–24, 2020.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2025 Etistika Yuni Wijaya, Muhlis Tahir, Juwita Nurqomariah

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Joutica : Journal of Informatic Unisla is licensed under an Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0) license. You are free to:
- Share copy and redistribute the material in any medium or format
- Adapt remix, transform, and build upon the material for any purpose, even commercially. This license is acceptable for Free Cultural Works.
The licensor cannot revoke these freedoms as long as you follow the license terms.
- Attribution You must give appropriate credit, provide a link to the license, and indicate if changes were made. You may do so in any reasonable manner, but not in any way that suggests the licensor endorses you or your use.
- Share Alike If you remix, transform, or build upon the material, you must distribute your contributions under the same license as the original.
- No additional restrictions You may not apply legal terms or technological measures that legally restrict others from doing anything the license permits.
Copyright
Authors who publish with this journal agree to the following terms:
- Authors retain copyright and grant the journal right of first publication with the work simultaneously licensed under an Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0) that allows others to share the work with an acknowledgment of the work's authorship and initial publication in this journal.
- Authors are able to enter into separate, additional contractual arrangements for the non-exclusive distribution of the journal's published version of the work (e.g., post it to an institutional repository or publish it in a book), with an acknowledgment of its initial publication in this journal.
- Authors are permitted and encouraged to post their work online (e.g., in institutional repositories or on their website) prior to and during the submission process, as it can lead to productive exchanges, as well as earlier and greater citation of published work (See The Effect of Open Access).
Joutica : Journal of Informatic Unisla by Universitas Islam Lamongan is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Based on a work at https://jurnalteknik.unisla.ac.id/index.php/elektronika/index