Integrasi Agile Scrum Dan Business Model Canvas Dalam Pengembangan Aplikasi Startup Voucher Game Berbasis Arsitektur Modular
DOI:
https://doi.org/10.30736/jt.v18i1.1587Keywords:
Aplikasi Mobile, Voucher Game, Top Up Digital, Agile Scrum, Business Model CanvasAbstract
Industri game digital, khususnya pada platform mobile, mengalami pertumbuhan pesat yang meningkatkan kebutuhan terhadap layanan top up voucher yang cepat, aman, dan transparan. Namun, berbagai permasalahan seperti keterlambatan transaksi, lemahnya keamanan akun, serta minimnya riwayat pembelian masih sering terjadi pada layanan yang ada. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi startup voucher game berbasis arsitektur modular dengan mengintegrasikan metodologi Agile Scrum dan Business Model Canvas. Aplikasi dibangun menggunakan React Native (Expo) sebagai frontend, NestJS sebagai backend, dan PostgreSQL sebagai basis data. Data diperoleh melalui observasi, wawancara terhadap 15 pengguna aktif, serta studi pustaka. Proses pengembangan dilakukan secara iteratif melalui beberapa sprint dan diuji menggunakan black-box testing serta uji kepuasan berbasis skala Likert. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi Subpl.y mampu menghadirkan dashboard transaksi real-time, sistem checkout yang efisien, serta autentikasi berbasis hashed password untuk meningkatkan keamanan. Tingkat kepuasan pengguna mencapai 87%, dengan aspek kemudahan penggunaan dan kecepatan transaksi sebagai indikator tertinggi. Integrasi Agile Scrum dan Business Model Canvas terbukti mendukung pengembangan sistem yang tidak hanya fungsional secara teknis, tetapi juga memiliki model bisnis yang terstruktur dan berkelanjutan dalam konteks startup digital.
Downloads
References
Ardhana, M. R., & Alda, M. (2025). Journal of Computer Networks , Architecture and High Performance Computing Mudik Assistance Application Using Android-Based Scrum Method Journal of Computer Networks , Architecture and High Performance Computing. 7(1), 1–20.
Asma, N., Zin, M., Mazlan, A. N., Arifin, N., Rahman, N. A., & Ahmad, M. (2024). Applying Personal Scrum Methodology in System Development for Project-Based Learning Course. 10(2), 64–73.
Assyifa, A. (n.d.). Urgensi Regulasi Khusus tentang Perusahaan Rintisan ( Startup ) dalam Rangka Pengembangan Ekosistem Perusahaan Rintisan di Indonesia. 4(1), 458–478.
Ayu, B., Muntai, S., Darwiyanto, E., & Nurtantyana, R. (2024). Development of a Mobile Application Using Scrum Pattern for Monitoring Project Information System. 9(August), 134–153. https://doi.org/10.34818/indojc.2024.9.2.970
Fadillah, S. A., Chandra, N., & Rivatunisa, C. (2024). Implementasi Agile Scrum Pada Pembuatan Website Sistem Informasi Manajemen Kuliner. 4(1), 301–315.
Fariz, M., Lazuardy, S., & Anggraini, D. (2022). Modern Front End Web Architectures with React . Js and Next . Js. 7(1), 132–141.
Fathurrohman, I. I., Wijaya, A., Anugrah, N., Haryono, W., Studi, P., Informatika, T., & Pamulang, U. (2025). Perancangan Aplikasi Mobile Untuk Layanan Digital Koperasi Syariah Berbasis React Native Menggunakan. 2(3), 4093–4101.
https://evolveetfs.com/. (2024). Global Gaming Market to Hit $187.7 Billion in 2024: Key Trends and Insights. https://evolveetfs.com/2024/09/global-gaming-market-to-hit-187-7-billion-in-2024-key-trends-and-insights/
Kamal, I., & Padjadjaran, U. (2025). Mengeksplorasi Inovasi Dalam Startup : Studi Literatur Sistematis Tentang Peran Teknologi Dan. 7(1), 8–21.
Korotun, O. (2025). Sprint planning and task estimation in scrum projects using jira tools. 2025(58), 28–44.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2026 rahayu ningsih, Muhammad Adil Saputra, Darren Pratomo Andre, Sri Muryani, Sinta Rukiastiandari

This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal Teknika dilisensikan di bawah Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0). Anda bebas untuk:
Â
- Bagikan — salin dan distribusikan ulang materi dalam media atau format apa pun
- Beradaptasi — me-remix, mengubah, dan membangun materi untuk tujuan apa pun, bahkan secara komersial. Lisensi ini dapat diterima untuk Karya Budaya Bebas.
Pemberi lisensi tidak dapat mencabut kebebasan ini selama Anda mengikuti persyaratan lisensi.
- Atribusi — Anda harus memberikan kredit yang sesuai, memberikan tautan ke lisensi, dan menunjukkan jika ada perubahan. Anda dapat melakukannya dengan cara yang wajar, tetapi tidak dengan cara apa pun yang menunjukkan bahwa pemberi lisensi mendukung Anda atau penggunaan Anda.
- ShareAlike — Jika Anda me-remix, mengubah, atau membangun materi, Anda harus mendistribusikan kontribusi Anda di bawah lisensi yang sama seperti aslinya.
- Tidak ada batasan tambahan — Anda tidak boleh menerapkan persyaratan hukum atau tindakan teknologi yang secara hukum membatasi orang lain untuk melakukan apa pun yang diizinkan oleh lisensi.
Â
Hak Cipta
Penulis yang menerbitkan dengan jurnal ini menyetujui persyaratan berikut:
Â
Penulis mempertahankan hak cipta dan memberikan jurnal hak publikasi pertama dengan karya yang dilisensikan secara bersamaan di bawah Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0) yang memungkinkan orang lain untuk berbagi karya dengan pengakuan kepenulisan karya dan publikasi awal di jurnal ini .
Penulis dapat membuat pengaturan kontrak tambahan yang terpisah untuk distribusi non-eksklusif dari versi jurnal yang diterbitkan dari karya tersebut (misalnya, mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan publikasi awalnya di jurnal ini.
Penulis diizinkan dan didorong untuk memposting karya mereka secara online (misalnya, di repositori institusional atau di situs web mereka) sebelum dan selama proses pengiriman, karena dapat menghasilkan pertukaran yang produktif, serta kutipan lebih awal dan lebih besar dari karya yang diterbitkan (Lihat Pengaruh Akses Terbuka).
 
Jutnal teknika oleh Universitas Islam Lamongan berlisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Berdasarkan karya di https://jurnalteknik.unisla.ac.id/index.php/teknika/index

