Aplikasi Edukasi Pengenalan dan Pengasah Daya Ingat Ragam Aksara
DOI:
https://doi.org/10.30736/jt.v16i2.1251Keywords:
Aplikasi Edukasi, Aksara Daerah, Augmented Reality, Matching Card, Shuffle RandomAbstract
Sistem pembelajaran aksara daerah khususnya aksara Jawa pada tingkat sekolah dasar masih konvensional menggunakan media buku teks dan papan tulis. Pengajaran dan pelafalan dilakukan secara langsung oleh guru dan diikuti oleh siswa. Pembelajaran konvesional memiliki beberapa kekurangan yaitu sebagian siswa merasa bosan dalam proses pembelajaran yang monoton dan kurang menarik sehingga menyebabkan siswa sulit untuk memahami dan menghafal aksara daerah. Solusi yang diusulkan untuk mengatasi permasalahan tersebut yaitu model pembelajaran dapat dikemas menjadi lebih interaktif dan inovatif dengan pembelajaran berbasis digital seperti aplikasi edukasi yang didalamnya terdapat teknologi Augmented Reality yang menampilkan objek 3D. Kemudian Matching Card permainan pencocokan gambar aksara untuk membantu penghafalan huruf aksara. Proses perancangan aplikasi menggunakan metode waterfall karena metode ini dikerjakan secara berurutan sesuai dengan tahapannya. Untuk metode penelitian menggunakan Marker Based Tracking digunakan untuk teknologi Augmented Reality dan algoritma Shuffle Random digunakan untuk pengacakan gambar pada Matching Card. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi edukasi yang berisi aksara daerah yaitu Jawa, Lampung, dan Sunda yang bertujuan untuk membantu pembelajaran aksara daerah sekaligus mengenalkan keanekaragaman aksara daerah di Indonesia. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini sudah sesuai untuk dijadikan media bantu pembelajaran dengan hasil presentase penilaian 89% dari 20 koresponden sebagai pengguna aplikasi edukasi ini.
Downloads
References
Alfian, M. (2022). Penerapan Augmented Reality (Tanaman Obat Keluarga) Toga Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Dengan Metode Marker. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 77-85.
Darmanto, T., Lukman, L., & Christian, A. (2022). PENERAPAN PROGRAM AUGMENTED REALITY PENGENALAN RUMAH ADAT NUSANTARA. INTEKSIS.
Dellia, P., Mutiatun, S., & Amil, A. (2022). Pengembangan Augmented Reality Museum Cakraningrat Bangkalan Berbasis QR-Code. Jurnal Teknoinfo, 354-363.
Harsadi, P., Saptomo, W. L., & Wardhana, C. Y. (2022). Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Game Edukasi Aksara Jawa Menggunakan Godot Engine. Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIKomSiN), 50-58.
Huda, S.K.M.K., D., M T, D., Azhar, M P, D., Wulansari, M P T, D., Mubai, S.P.M.P.T., A., Sakti, S.P.M.P.T., R., & S P, F. (2020). Media Animasi Digital Berbasis Hots (Higher Order Thinking Skill). UNP PRESS.
Kapoh, M P, D. J., & Komarudin, M P, M. A. (2023). RAGAM METODE PEMBELAJARAN Pedoman Bagi Pengajar dan Calon Pengajar dalam Melaksanakan Proses Belajar Mengajar Terkini, Efektif dan Menyenangkan. Lakeisha.
Kusuma, F., Setyawan, M., & Zulkarnain, I. (2019). Penerapan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Aksara Jawa Di Sdn 1 Sidorejo Ponorogo. KOMPUTEK, 61-67.
Novaliendry, D. K. (2020). PENGENALAN VISUALISASI 3D BLENDER 2.80. Penerbit CV. SARNU UNTUNG.
o Yudhoyon, M. B., Widodo, D. W., & Saputra, M. A. (2023). Rancang Bangun Game Edukasi Belajar Aksara Jawa Berbasis Android. Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi), 568-575.
Ratna, R., Kasih, P., & Mahdiyah, U. (2021). Perancangan Augmented Reality Sebagai Media Promosi Desain Interior Berbasis Mobile APPS. Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi), 71-76.
Rokhim, A., & Pambudi, D. (2021). Aplikasi Simulasi Peletakan Papan Reklame Berbasis Visualisasi Augmented Reality Menggunakan Android. Jurnal Teknika, 9-15.
Sanubari, T., Prianto, C., & Riza, N. (2020). Odol (one desa one product unggulan online) penerapan metode Naive Bayes pada pengembangan aplikasi e-commerce menggunakan Codeigniter. Kreatif.
Sofiudin, M., Akhriza, T. M., & Widarti, D. W. (2019). Aplikasi pembelajaran berbasis augmented reality pada buku pengenalan alat musik modern untuk anak. Jurnal Teknika, 1050-1054.
Wabula, D. F., Widodo, D. W., & Kasih, P. (2022). Implementation of Augmented Reality Technology on Covid-19 Educational Media for Children. Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi), 172-177.
Warmanto, I., Lahinta, A., & Tuloli, M. (2021). Penerapan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Pada Pengenalan Gedung Fakultas Teknik. Diffusion: Journal of Systems and Information Technology, 1-12.
Zein, N. (2019). PERANCANGAN GAME MATCHING CARD UNTUK MENINGKATKAN MEMORI. INFORMATION TECHNOLOGY JURNAL, 4.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2024 Siti Alvi Nikmah, Patmi Kasih, Ardi Sanjaya
This work is licensed under a Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Jurnal Teknika dilisensikan di bawah Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0). Anda bebas untuk:
Â
- Bagikan — salin dan distribusikan ulang materi dalam media atau format apa pun
- Beradaptasi — me-remix, mengubah, dan membangun materi untuk tujuan apa pun, bahkan secara komersial. Lisensi ini dapat diterima untuk Karya Budaya Bebas.
Pemberi lisensi tidak dapat mencabut kebebasan ini selama Anda mengikuti persyaratan lisensi.
- Atribusi — Anda harus memberikan kredit yang sesuai, memberikan tautan ke lisensi, dan menunjukkan jika ada perubahan. Anda dapat melakukannya dengan cara yang wajar, tetapi tidak dengan cara apa pun yang menunjukkan bahwa pemberi lisensi mendukung Anda atau penggunaan Anda.
- ShareAlike — Jika Anda me-remix, mengubah, atau membangun materi, Anda harus mendistribusikan kontribusi Anda di bawah lisensi yang sama seperti aslinya.
- Tidak ada batasan tambahan — Anda tidak boleh menerapkan persyaratan hukum atau tindakan teknologi yang secara hukum membatasi orang lain untuk melakukan apa pun yang diizinkan oleh lisensi.
Â
Hak Cipta
Penulis yang menerbitkan dengan jurnal ini menyetujui persyaratan berikut:
Â
Penulis mempertahankan hak cipta dan memberikan jurnal hak publikasi pertama dengan karya yang dilisensikan secara bersamaan di bawah Attribution-ShareAlike 4.0 International (CC BY-SA 4.0) yang memungkinkan orang lain untuk berbagi karya dengan pengakuan kepenulisan karya dan publikasi awal di jurnal ini .
Penulis dapat membuat pengaturan kontrak tambahan yang terpisah untuk distribusi non-eksklusif dari versi jurnal yang diterbitkan dari karya tersebut (misalnya, mempostingnya ke repositori institusional atau menerbitkannya dalam sebuah buku), dengan pengakuan publikasi awalnya di jurnal ini.
Penulis diizinkan dan didorong untuk memposting karya mereka secara online (misalnya, di repositori institusional atau di situs web mereka) sebelum dan selama proses pengiriman, karena dapat menghasilkan pertukaran yang produktif, serta kutipan lebih awal dan lebih besar dari karya yang diterbitkan (Lihat Pengaruh Akses Terbuka).
Â
Jutnal teknika oleh Universitas Islam Lamongan berlisensi Creative Commons Attribution-ShareAlike 4.0 International License.
Berdasarkan karya di https://jurnalteknik.unisla.ac.id/index.php/teknika/index