Aplikasi Edukasi Pengenalan dan Pengasah Daya Ingat Ragam Aksara

Authors

  • Siti Alvi Nikmah UNIVERSITAS NUSANTARA PGRI KEDIRI
  • Patmi Kasih Universitas Nusantara PGRI Kediri
  • Ardi Sanjaya Universitas Nusantara PGRI Kediri

DOI:

https://doi.org/10.30736/jt.v16i2.1251

Keywords:

Aplikasi Edukasi, Aksara Daerah, Augmented Reality, Matching Card, Shuffle Random

Abstract

Sistem pembelajaran aksara daerah khususnya aksara Jawa pada tingkat sekolah dasar masih konvensional menggunakan media buku teks dan papan tulis. Pengajaran dan pelafalan dilakukan secara langsung oleh guru dan diikuti oleh siswa. Pembelajaran konvesional memiliki beberapa kekurangan yaitu sebagian siswa merasa bosan dalam proses pembelajaran yang monoton dan kurang menarik sehingga menyebabkan siswa sulit untuk memahami dan menghafal aksara daerah. Solusi yang diusulkan untuk mengatasi permasalahan tersebut yaitu model pembelajaran dapat dikemas menjadi lebih interaktif dan inovatif dengan pembelajaran berbasis digital seperti aplikasi edukasi yang didalamnya terdapat teknologi Augmented Reality yang menampilkan objek 3D. Kemudian Matching Card permainan pencocokan gambar aksara untuk membantu penghafalan huruf aksara. Proses perancangan aplikasi menggunakan metode waterfall karena metode ini dikerjakan secara berurutan sesuai dengan tahapannya. Untuk metode penelitian menggunakan Marker Based Tracking digunakan untuk teknologi Augmented Reality dan algoritma Shuffle Random digunakan untuk pengacakan gambar pada Matching Card. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi edukasi yang berisi aksara daerah yaitu Jawa, Lampung, dan Sunda yang bertujuan untuk membantu pembelajaran aksara daerah sekaligus mengenalkan keanekaragaman aksara daerah di Indonesia. Dapat disimpulkan bahwa aplikasi ini sudah sesuai untuk dijadikan media bantu pembelajaran dengan hasil presentase penilaian 89% dari 20 koresponden sebagai pengguna aplikasi edukasi ini.

Downloads

Download data is not yet available.

References

Alfian, M. (2022). Penerapan Augmented Reality (Tanaman Obat Keluarga) Toga Sebagai Media Pembelajaran Berbasis Android Dengan Metode Marker. Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak, 77-85.

Darmanto, T., Lukman, L., & Christian, A. (2022). PENERAPAN PROGRAM AUGMENTED REALITY PENGENALAN RUMAH ADAT NUSANTARA. INTEKSIS.

Dellia, P., Mutiatun, S., & Amil, A. (2022). Pengembangan Augmented Reality Museum Cakraningrat Bangkalan Berbasis QR-Code. Jurnal Teknoinfo, 354-363.

Harsadi, P., Saptomo, W. L., & Wardhana, C. Y. (2022). Implementasi Algoritma Fisher-Yates Shuffle Pada Game Edukasi Aksara Jawa Menggunakan Godot Engine. Jurnal Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIKomSiN), 50-58.

Huda, S.K.M.K., D., M T, D., Azhar, M P, D., Wulansari, M P T, D., Mubai, S.P.M.P.T., A., Sakti, S.P.M.P.T., R., & S P, F. (2020). Media Animasi Digital Berbasis Hots (Higher Order Thinking Skill). UNP PRESS.

Kapoh, M P, D. J., & Komarudin, M P, M. A. (2023). RAGAM METODE PEMBELAJARAN Pedoman Bagi Pengajar dan Calon Pengajar dalam Melaksanakan Proses Belajar Mengajar Terkini, Efektif dan Menyenangkan. Lakeisha.

Kusuma, F., Setyawan, M., & Zulkarnain, I. (2019). Penerapan Teknologi Augmented Reality Berbasis Android Sebagai Media Pembelajaran Pengenalan Aksara Jawa Di Sdn 1 Sidorejo Ponorogo. KOMPUTEK, 61-67.

Novaliendry, D. K. (2020). PENGENALAN VISUALISASI 3D BLENDER 2.80. Penerbit CV. SARNU UNTUNG.

o Yudhoyon, M. B., Widodo, D. W., & Saputra, M. A. (2023). Rancang Bangun Game Edukasi Belajar Aksara Jawa Berbasis Android. Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi), 568-575.

Ratna, R., Kasih, P., & Mahdiyah, U. (2021). Perancangan Augmented Reality Sebagai Media Promosi Desain Interior Berbasis Mobile APPS. Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi), 71-76.

Rokhim, A., & Pambudi, D. (2021). Aplikasi Simulasi Peletakan Papan Reklame Berbasis Visualisasi Augmented Reality Menggunakan Android. Jurnal Teknika, 9-15.

Sanubari, T., Prianto, C., & Riza, N. (2020). Odol (one desa one product unggulan online) penerapan metode Naive Bayes pada pengembangan aplikasi e-commerce menggunakan Codeigniter. Kreatif.

Sofiudin, M., Akhriza, T. M., & Widarti, D. W. (2019). Aplikasi pembelajaran berbasis augmented reality pada buku pengenalan alat musik modern untuk anak. Jurnal Teknika, 1050-1054.

Wabula, D. F., Widodo, D. W., & Kasih, P. (2022). Implementation of Augmented Reality Technology on Covid-19 Educational Media for Children. Prosiding SEMNAS INOTEK (Seminar Nasional Inovasi Teknologi), 172-177.

Warmanto, I., Lahinta, A., & Tuloli, M. (2021). Penerapan Teknologi Augmented Reality Dengan Metode Marker Based Tracking Pada Pengenalan Gedung Fakultas Teknik. Diffusion: Journal of Systems and Information Technology, 1-12.

Zein, N. (2019). PERANCANGAN GAME MATCHING CARD UNTUK MENINGKATKAN MEMORI. INFORMATION TECHNOLOGY JURNAL, 4.

Downloads

PlumX Metrics

Published

2024-09-06

How to Cite

Siti Alvi Nikmah, Patmi Kasih, & Ardi Sanjaya. (2024). Aplikasi Edukasi Pengenalan dan Pengasah Daya Ingat Ragam Aksara . Jurnal Teknika, 16(2), 87–96. https://doi.org/10.30736/jt.v16i2.1251

Issue

Section

Jurnal Teknika

Most read articles by the same author(s)